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Annexe || Les matchs de quidditch

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AuteurMessage
Neville Londubat
directeur (la blague) de poudlard
directeur (la blague) de poudlard
Neville Londubat

3820
13/04/2020
MessageSujet: Annexe || Les matchs de quidditch Annexe || Les matchs de quidditch Icon_minitimeMar 27 Aoû 2024, 11:22 am
Les matchs de quidditch
C'est un jeu dangereux


Sur Enervatum nous avons mis en place un système unique pour les matchs de quidditch. Tout vous sera expliqué dans cet unique sujet et nous restons bien évidemment disponibles en cas de besoin.
Attention ! Les joueurs peuvent être blessés en jeu et être lourdement impacté en RP.


Composition d'une équipe


- 1 gardien
- 1 attrapeur
- 3 poursuiveurs
- 2 batteurs

POURSUIVEUR

Les poursuiveurs


Ils peuvent soit faire une passe, soit tenter un tir.
Dans le cas où ils font une passe réussie, ils remportent 5 points sans lancer de dé et c'est au poursuiveur suivant de jouer.
Si la passe échoue, il ne remporte rien et c'est au tour des batteurs de l'équipe B de jouer, passant automatiquement le tour des autres poursuiveurs.
Il y a 3 poursuiveurs par équipe donc ils peuvent faire 2 passes maximum puisque le 3e poursuiveur n'a personne à qui passer le souaffle. Il est donc obligé de tenter un tir.
Dans le cas où ils font un tir, ils doivent lancer un dé échec / réussite.
Si le tir réussi, le gardien adverse peut essayer de le contrer et donc annuler les points marqués (15 points par tir).
Si le tir est marqué et non contré par le gardien, ils remportent 15 points et c'est au tour des batteurs de l'équipe B de jouer, passant le tour des poursuiveurs n'ayant pas joué.

L'intérêt étant de maximiser ses points, il est préférable de faire 2 passes et 1 tir  Ange



- GARDIEN

Le gardien


Le gardien peut contrer les tirs de l'équipe adverse afin de retenir les buts.
Pour cela, il devra lancer le dé échec / réussite.
S'il parvient à contrer le tir, alors les points sont annulés.
S'il ne parvient pas à contrer le tir, les points sont accordés à l'équipe adverse.
Dans les deux cas, après un tir, c'est aux poursuiveurs de son équipe de jouer.



- BATTEUR

Les batteurs


Les batteurs peuvent tirer sur n'importe quel joueur afin d'essayer de l'assommer. Pour ça, ils doivent lancer le dé échec / réussite.
Assommer un joueur rapporte 5 points.
Un joueur qui a aucune protection et qui est assommé est envoyé à l'infirmerie et est hors-jeu pour le restant du match.
Un joueur ayant au moins une protection devra être assommé 2 fois pour être envoyé à l'infirmerie et mis hors-jeu pour le restant du match.
Un joueur qui a toutes les protections, devra être assommé 3 fois pour être envoyé à l'infirmerie et mis hors-jeu pour le restant du match.

L'intérêt étant de mettre hors-jeu un maximum d'adversaires, il est préférable de se concerter et viser un même joueur. Oui, les batteurs ont le droit et peuvent assommer un joueur en un tour s'ils sont coordonnés et qu'ils ont de la chance  Ange



- ATTRAPEUR

L'attrapeur


L'attrapeur a deux étapes à franchir pour attraper le vif d'or et mettre fin au match:
1. il visualise le vif d'or et se lance à sa poursuite
2. il tente d'attraper le vif d'or

Pour chaque étape il devra lancer le dé échec / réussite et ne peut tenter qu'une étape par tour.

Juste, bonne chance  Ange




déroulement d'un match


ϟ Un dé sera jeté par l'arbitre... Ce dé, aussi appelé "Pile ou Face", permettra de déterminer quelle équipe commence à jouer!
Il déterminera bien sûr quelle face de sa pièce correspondra à quelle équipe et le précisera clairement.
L'arbitre précisera également quel joueur a quel balai et quel équipement.
ϟ A l'issue de ce "pile ou face", l'équipe qui doit commencer à jouer peut débuter le match, avec en premier lieu, un poursuiveur.
ϟ Une fois les passes et tirs effectués par les poursuiveurs de l'équipe A, c'est au tour des batteurs de l'équipe B de tenter d’assommer un joueur chacun...
Rappel : Un joueur qui a aucune protection et qui est assommé est envoyé à l'infirmerie et est hors-jeu pour le restant du match.
Un joueur ayant au moins une protection devra être assommé 2 fois pour être envoyé à l'infirmerie et mis hors-jeu pour le restant du match.
Un joueur qui a toutes les protections, devra être assommé 3 fois pour être envoyé à l'infirmerie et mis hors-jeu pour le restant du match.
ϟ Ensuite, c'est au tour des poursuiveurs de l'équipe B d'entrer en action. Ils font leurs passes et tirs, puis c'est au tour des batteurs de l'équipe A de tenter d’assommer  un joueur chacun....
ϟ C'est à ce moment précis qu'interviennent les attrapeurs des équipes A et B (dans cette ordre), pour tenter 1 action.
ϟ A la fin du tour, l'arbitre fait état des scores, membres hors-jeu, etc.
ϟ Enfin, on recommence un tour avec les poursuiveurs de l'équipe A, puis les batteurs de l'équipe B... Etc, etc...
ϟ Pour que le match ne dure pas des siècles durant, nous limiterons le nombre de tours à 5 maximum. Ca laisse la chance à un des attrapeurs d'attraper le vif d'or, même si elle est très mince.


Quelques règles



Si un joueur est assommé, on passe son tour et on continue le match.
Si un joueur manque (absence, poste vacant, autre..), on passe son tour et on continue le match.
Si toute une équipe est assommée, alors on déclare le match terminé par forfait.


Les bonus


Tout joueur ayant des équipements achetés en boutique obtiendra des bonus de jeu.

ϟ Un équipement de protection et plus : devra être assommé 2 fois
ϟ Tous les équipements de protection : devra être assommé 3 fois
ϟ Double des points : si vous avez un éclair de feu, tous vos gains compteront double
ϟ Blessure grave: si vous n'avez aucune protection, et que vous êtes assommé par un batteur, vous êtes hors-jeu immédiatement

** Les bonus s'appliquent dès le début du match, le staff ou l'arbitre le prendra en considération, vous n'avez rien à faire **


code par voxiferus & image/gif par Meloria/justmattycakes

_________________
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