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03. Le Quidditch - déroulement d'un match

Minerva McGonagall

Minerva McGonagall
Messages : 258
PJ : 3428
Date d'inscription : 20/04/2020
MessageSujet: 03. Le Quidditch - déroulement d'un match   03. Le Quidditch - déroulement d'un match Empty27.04.20 13:54



Le Quidditch
Déroulement d'un match

Sachez que les RPs sont limités à 300 mots maximum pour un déroulement fluide du jeu/match.



Bonus et malus
Tout joueur ayant des équipements achetés en boutique obtiendra des bonus de jeu.

ϟ Aucun dégât : si vous avez acheté tous les équipements de protection
ϟ Double des points : si vous avez un éclair de feu, tous vos gains compteront double
ϟ Blessure grave: si vous n'avez aucune protection, et que vous subissez des dégâts, vous êtes hors-jeu immédiatement

** Les bonus s'appliquent dès le début du match, le staff le prendra en considération, vous n'avez rien à faire **



Le gardien
Il doit seulement retenir le souaffle lancé par un poursuiveur.
Il peut annuler un but réussi par un poursuiveur s'il réussit. Si aucun but n'a été marqué, il tentera simplement de faire une passe (pour 5 points).

ϟ Dé: échec/réussite
ϟ IRP: Il doit préciser son action, de tenter de bloquer le souaffle donc.


Les 3 poursuiveurs
Ils peuvent soit faire une passe, soit tenter un tir ... Dans le cas où ils font une passe, ils remportent des points 5 points, dans le cas où ils font un tir, ils peuvent être contrés par le gardien, si le but est marqué, ils remportent 15 points, sinon rien!

ϟ Dé: échec / réussite
ϟ IRP: ils doivent faire une passe OU tenter un tir....
Ils doivent donc préciser leur action.
Si une passe réussit, 5 points, au poursuiveur suivant... Pas plus de 2 passes ..
Si un tir réussit, c'est au tour du gardien de jouer.
Si une passe ou un tir est loupé, Souaffle et tour directement aux poursuiveurs adverses.


L'attrapeur
L'attrapeur doit visualiser le vif d'or puis tenter de le poursuivre puis tenter de l'attraper... Ils ont donc 3 étapes à suivre... Chaque étape doit être réussie pour passer à la suivante, en sachant que s'il ne l'attrape pas, il doit tout recommencer depuis le début!
Attraper le vif d'or rapporte 250 points à l'équipe et met fin au match.

ϟ Dé: échec / réussite.
ϟ IRP: il doit 1/ Visualiser le vif d'or 2/ Poursuivre le vif d'or 3/ L'attraper.
Il doit donc préciser son action.


Les 2 batteurs
Ils peuvent tirer sur l'attrapeur OU sur le gardien OU sur l'un des poursuiveurs OU sur l'un des batteurs.
Assommer ou blesser un joueur rapporte 5 points.

ϟ Dé : échec / réussite
ϟ IRP: ils doivent préciser leur action (assommer, blesser.. l'une comme l'autre, le joueur visé sera hors-jeu en cas de réussite) et l'adversaire qu'ils visent.


Déroulement d'un match
ϟ Un dé sera jeté par l'arbitre... Ce dé, aussi appelé "Pile ou Face", permettra de déterminer quelle équipe commence à jouer!
ϟ Le capitaine d'une des deux équipes sera choisie par l'arbitre pour prendre soit pile, soit face, afin d'en déterminer l'issue.
ϟ A l'issue de ce "pile ou face", l'équipe qui doit commencer à jouer peut débuter le match, avec en premier lieu, un poursuiveur...
ϟ Une fois les passes et tirs effectués par les poursuiveurs de l'équipe A, c'est au tour des batteurs de l'équipe B de tenter d’assommer un joueur chacun...
ϟ Un joueur assommé 3 fois est envoyé à l'infirmerie et ne peut plus jouer de tout le match.
ϟ Ensuite, c'est au tour des poursuiveurs de l'équipe B d'entrer en action. Ils font leurs passes et tirs, puis c'est au tour des batteurs de l'équipe A de tenter d’assommer  un joueur chacun....
ϟ C'est à ce moment précis qu'interviennent les attrapeurs des équipes A et B (dans cette ordre), pour tenter 1 action.
ϟ Enfin, on recommence un tour avec les poursuiveurs de l'équipe A, puis les batteurs de l'équipe B... Etc, etc...
ϟ Pour que le match ne dure pas des siècles durant, nous limiterons le nombre de tours à 5. Ca laisse la chance à un des attrapeurs d'attraper le vif d'or, même si elle est très mince.



codes par Nina

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